TinkerCAD

Tinkercad ist eine relativ einfache Webplattform, mit der du dreidimensionale Objekte konstruieren kannst. Dabei verwendest du geometrische Körper (oder bereits bestehende Elemente) die sich beliebig kombinieren oder voneinander trennen lassen (z.B. für Hohlräume). Die Objekte können in Standardformaten exportiert und somit für die Ausgabe mit einem 3D-Drucker aufbereitet werden. Tinkercad ist gratis, verlangt aber einen Login. Zwar funktioniert das Tool am besten auf einem Computer, mit  gewissen Einschränkungen lässt es sich aber auch auf dem iPad nutzen. Manchmal musst du einfach die Seite neu laden. Hoffentlich gibt es bei Gelegenheit mal eine aufs iPad ausgerichtete App…

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Thinglink

Mit Thinglink lassen sich Bilder sehr vielfältig anreichern. Die Hotspots, die auf den hochgeladenen Bildern platziert werden, verweisen auf weiterführende Infos und Inhalte in Form von Bildern, Texten, Audiodatien und Links… In der Basisversion ist die Plattform für den EDU-Bereich gratis, allerdings ist die Anzahl Ansichten auf 1000 beschränkt. Prädestiniert ist das Tool für die Gestaltung von virtuellen Rundgängen.

Beispiel

Im folgenden Beispiel wurde eine Sketchnote zum 8-Schritt-Modell des Zyklus 1 mit Videobeispielen angereichert:

Ideen für die Nutzung von Thinglink findest du auf der folgenden Website: https://web2-unterricht.ch/uncategorized/interaktive-bilder-mit-thinglink/

Virtuelle Rundgänge gestalten

Im folgenden Video wird erklärt, wie mit 360-Grad-Bildern ein virtueller Rundgang erstellt und mit multimedialen Elementen angereichert werden kann. Voraussetzung sind Bilder, die mit einer entsprechenden Kamera aufgenommen wurden.

Rundgang betrachten, der im Tutorial erstellt wurde: https://www.thinglink.com/video/1503053385207644162

Weitere Infos zur Produktion von virtuellen Rundgängen: https://learningspaces.ch/anleitung/

Linkliste zu virtuellen Rundgängen: https://www.schabi.ch/c/vir

TTG

Im TTG soll natürlich die manuelle Arbeit nicht durchs Digitale ersetzt werden. Viel mehr sind digitale Arbeitstechniken als Ergänzungen und Erweiterungen zu sehen. Digitale Mittel können den Arbeitsprozess sehr gut unterstützen, von der Ideenfindung bis zur abschliessenden Dokumentation des Prozesses.

Allgemein

Digitale Medien können im Gestaltungs – und Arbeitsprozess auf verschiedenen Ebenen eine Rolle spielen:

Ideen finden

Im Netz gibt es im gestalterischen Bereich unzählige Tutorials und Ideensammlungen. Eine gute Quelle ist beispielsweise Pinterest. Allerdings verlieren sich die Schüler/innen in der Fülle der Informationen leicht oder lassen sich durch andere «interessante» Inhalte ablenken. Es empfiehlt sich also, für Recherche-Phasen ein beschränktes Zeitfenster zu bestimmen und allenfalls bestimmte Quellen vorzugeben.

Techniken erlernen und vertiefen

SuS kennen das Arbeiten mit Hilfe von Anleitungen. Mit Videotutorials können SuS selbstständig benötigte Abläufe und Techniken erlernen und/oder vertiefen. Dies schafft für die Lehrperson eine Entlastung und die Möglichkeit, die SuS bei «grösseren» Problemen zu unterstützen.

Beispiel: SuS lernen Kappen häkeln. Die Lehrperson macht den Einstieg wie gewohnt (Vorzeigen-Nachmachen usw.) Anschliessend können mit Videotutorials die einzelnen Schritte nochmals angeschaut werden (Anfangsring, Stäbchen usw.) Nun können die SuS bei Fragen und/oder Schwierigkeiten zuerst die Tutorials schauen und in einem 2. Schritt die Lehrperson um Hilfe bitten. 

Dokumentieren

Mit der Kamera lässt sich sowohl der Prozess als auch das Endergebnis gut dokumentieren. Schon im Kindergarten können Kinder im Prinzip ihre Werke selbständig dokumentieren und erläutern, beispielsweise mit dem Book Creator. Der Prozess lässt sich auch gut mit Videos festhalten, beispielsweise mit Zeitraffer.

Mögliche Aktivitäten

  • Mit Videotutorials Anleitungen für Mitschülerinnen und Mitschüler machen. Verschiedene Arbeitsschritte werden somit Schritt für Schritt erklärt und zur Verfügung gestellt (Book CreatorPower Point, Comic Life usw.)
  • Mit Erklärvideos können neue Arbeitstechniken vorgestellt werden (Reliefstäbchen häkeln, Boomerang schleifen usw….). Erklärvideos können auch gut als Postenlauf eingesetzt werden. So erlernen die SuS verschiedene neue Techniken.
  • Eine Dokumentation des Erarbeitungsprozesses kann z. B. mit einem multimedialen eBook (Book Creator) oder mit einem Präsentationstool (Power Point) festgehalten werden. Hierbei kann das Thema Fotografieren ebenfalls in den Fokus genommen werden. Ebenfalls kann mit z. B. einem Zeitraffervideo eine Dokumentation mit Videosfestgehalten werden.
  • Ausstellung: Oft werden die Produkte am Ende eines Semesters oder Schuljahres in einer Ausstellung an die anderen Schülerinnen und Schüler oder den Eltern präsentiert. Dies kann abwechslungsreich und geordnet organisiert werden. Mit Hilfe von QR-Codes. Man kann durch scannen eines QR-Codes Informationen zum Kunstwerk erhalten.
  • 3D-Modelle: Figuren mit z. B. Ton modellieren kennt man und wird in der Schule häufig gemacht. Diese Figuren können nun auch mit einem einfachen 3D-Programm nachgebaut werden. Tinkercad eignet sich sehr gut. Falls ein 3D-Drucker vorhanden ist, können am Schluss die Figuren/Modelle ausgedruckt werden.

Lernbegleitung

Oft werden digitale Medien fast ausschliesslich fürs Üben und Trainieren genutzt. Damit wird deren Potential aber bei weitem nicht ausgeschöpft, denn sie können in allen Phasen des Lernprozesses eine wichtige Rolle spielen. Entsprechend erweitern digitale Medien auch die Möglichkeiten bei der Begleitung des Lernprozesses.

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Klassenführung

Reglen sollten einfach und kontrollierbar sein. Hier ein Versuch einer Regel für BYOD im Unterricht:

Digitale Geräte werden im Unterricht ausschliesslich fürs Lernen genutzt. 

Das Ablenkungspotential wird so weit wie möglich minimiert (Pushnachrichten ausblenden, Startscreen fürs Lernen optimieren, …).

Werden die Geräte nicht gerade gebraucht, so sind sie unsichtbar verstaut (Tasche, Rucksack, …)

Regeln besprechen und durchsetzen

Regeln nützen nur etwas, wenn sie von allen Beteiligten verstanden und konsequent durchgesetzt werden. Eine zeitaufwändiges, aber meist nachhaltigeres Vorgehen ist es, Regeln und v.a. Sanktionen partizipativ zu erarbeiten. Jugendlichen ist durchaus bewusst, dass die privaten Geräte ein grosses Ablenkungspotential haben und deshalb Regeln unumgänglich sind. Durch die Mitbeteiligung bei der Erarbeitung, werden die Regeln besser mitgetragen und allfällige Sanktionen eher akzeptiert. Andernfalls kann es vorkommen, dass die LP in eine «Polizist:innen-Rolle» verfällt, die ein unbefriedigendes Katz-und-Maus-Spiel zur Folge haben kann.

Didaktik/Methodik

Oft driften Lernende ab, wenn der Auftrag zu wenig klar und zwingend ist und das Ergebnis nicht zeitnah überprüft wird. Im Idealfall ist der Auftrag so motivierend und herausfordernd, dass gar keine Zeit bleibt, um auf Nebenschauplätze abzudriften. Wird kein überprüfbares Lernprodukt eingefordert («recherchiert mal ein bisschen!» oder «jetzt könnt ihr 10 min Voci üben», ist das Ablenkungspotential gross. Von der Lehrperson wird dadurch eine hohe mediendidaktische Kompetenz verlangt. 

Technische Unterstützung

SuS bei der Konfiguration der Geräte unterstützen:

  • Wie könnte man auf der Benutzeroberfläche der privaten Geräte die schulische und private Nutzung voneinander trennen (verschiedene Startscreens? Evt. versch. Profile?)
  • Wie können Störungen minimiert werden? Lassen sich beispielsweise Pushnachrichten einfach und doch gezielt deaktivieren?
  • Wie können alle Logins sicher verwaltet werden? (Guideline für sicheres Passwort, Password-Safe einrichten, …)

Ein entscheidender Faktor spielt dabei ein niederschwelliger Support. Gerade der Support von Lernenden für Lernende kann einerseits die Schule sehr entlasten und andererseits das Verantwortungsgefühl der beteiligten deutlich steigern.

Medienerzieherische Begleitung

Damit die Lernenden einen produktiven und reflektierten Medienumgang entwickeln können, müssen Sie immer wieder mit ihrem eigenen Verhalten konfrontiert werden. So könnte beispielsweise bei der Reflexion des Lernprozesses (ePortfolio, Lernjournal) immer auch eine Frage zur Mediennutzung gestellt werden:

  • Wann und wie wurdest du diese Woche bei der Arbeit mit digitalen Geräten vom Lernen abgelenkt? Was wirst du künftig dagegen unternehmen?
  • Was gelingt dir besser digital? Was analog? Und warum?
  • Welche neue digitale Arbeitstechnik/Funktion hast du diese Woche kennengelern? Was möchtest du als nächstes lernen?

Auch der Klassenrat oder eine Peer-Review-Runde können hilfreiche Gefässe sein, um den Umgang mit digitalen Medien in der Schule zu thematisieren.

Zur medienerzieherischen Begleitung gehört auch, dass nicht nur MIT sondern v.a. auch ÜBER Medien gelernt wird. Rechtliche Aspekte wie das Urheberrecht, der Datenschutz oder missbräuchliches Verhalten (Cybermobbing, Sexting, …), wie auch gesellschaftliche, wirtschaftliche und politische Auswirkungen des digitalen Wandels müssen in einer zeitgemässen Bildung zwingend immer wieder aufgegriffen werden. Naheliegenderweise gelingt das LP besser, die bezüglich ihrer Mediennutzung eine Vorbildfunktion einnehmen und über eine entsprechend hohe Medienkompetenz verfügen. Wer sich dagegen mit seiner Medienabstinenz brüstet und sich abschätzig über die Mediennutzung der Jugendlichen äussert, wird von den wenigsten Lernenden als Vorbild wahrgenommen! 😉

Haltungen

Der letzte Punkt führt letztlich zwangläufig zur Haltungsfrage: Wenn LP selber nicht von BYOD überzeugt sind und sich nicht kompetent fühlen für einen sinnhaften Einsatz von digitalen Geräten im Unterricht, so wird sich kein positiver Effekt aufs Lernen der Schülerinnen und Schüler einstellen.  Zwar müssen nicht alle LP mit wehenden Fahnen und mit der gleichen Intensität in das BYOD-Projekt einsteigen, aber ein minimaler Konsens in Bezug auf die Integration von digitalen Medien im Unterricht ist im Team unumgänglich.

Links

Sicherheit

Beim Schutz der Privatsphäre geht es um mehr, als kompetent mit Medien umzugehen oder bestimmte Einstellungen auf Facebook und Whatsapp anzuklicken. In erster Linie geht es um das Erkennen, was privat und was öffentlich ist. Nur wer dies vermag, kann sein Leben eigenständig gestalten und sich sicher im Netz bewegen. Der Druck auf die Privatsphäre nimmt stets zu und gerade junge Menschen müssen die Konsequenzen dieser Entwicklung abschätzen können.

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Informatisches Grundwissen

Um problemlos an einer von digitalen Medien geprägten Welt teilhaben zu können, braucht es ein minimales Verständnis für die Funktion der Geräte und des Zusammenspiels der digitalen Medien untereinander. Was für uns im Alltag selbstverständlich und einfach zu bedienen ist, basiert auf enorm komplizierten Technologien. Natürlich können wir diese nicht im Detail begreifen, dennoch sollten wir die wichtigsten Grundprinzipien, Begriffe und Grössen verstehen: Was heisst Megabyte? Welche Audioformate gibt es? Und welches Format verwende ich für welchen Zweck? Was bedeutet eigentlich «Cloud»?

Diese informatischen Konzepte werden idealerweise an einem konkreten Beispiel erklärt und erfahrbar gemacht. Deshalb kann es Sinn machen, die einen oder anderen Technologien fachintegriert zu thematisieren.
Beispiel: Thema «Wie funktionieren Suchmaschinen?» mit Recherche-Projekt in NMG verbinden.

Hier ist die Absprache zwischen den MI-Fachlehrpersonen und dem restlichen Team gefragt: Welche Inhalte werden im Fach thematisiert? Was wird integrativ vermittelt?
> Weitere Infos zum Kompetenzbereich Informatik (externer Link)

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Grundtechniken

Obwohl die Kinder und Jugendlichen der heutigen Zeit digitale Medien sehr selbstverständlich und intuitiv nutzen, erlernen sie nicht alle Grundtechniken für eine sinnvolle und effiziente schulische Nutzung nebenbei. Für den Aufbau von Grundtechniken, welche später den Arbeitsalltag erleichtern, braucht es in der Schule Zeitgefässe für die Einführung und Reflexion. Bei einem BYOD ist es unabdingbar, dass die Lernenden über gegenseitigen Erfahrungsaustausch voneinander profitieren. Einzelne besonders kompetente und affine Jugendliche könnten auch zu 1st-Level-Supporter:innen ausgebildet werden und somit viel zu einer reibungslosen Nutzung von digitalen Medien im Unterricht beitragen.

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