BG (Bildnerisches Gestalten)

Im Bildnerischen Gestalten soll natürlich weiterhin hauptsächlich mit Farbe, Papier, Schere, Leim usw. gearbeitet werden. Digitale Mittel können den Gestaltungsprozess aber sehr gut unterstützen. Hier eine Auflistung von Möglichkeiten. Zunächst werden allgemeine Anwendungsbereiche dargestellt, anschliessend werden Ideen für die einzelnen Zyklen aufgelistet. Viele Ideen wiederholen sich, weil sie in jedem Zyklus in angepasster Form wieder eingesetzt werden können.

Grundlegende Möglichkeiten für den Medieneinsatz

Digitale Medien können im Gestaltungsprozess auf verschiedenen Ebenen eine Rolle spielen:

Ideen finden, Techniken erlernen

Im Netz gibt es im gestalterischen unzählige Tutorials und Ideensammlungen. Eine gute Quelle ist beispielsweise Pinterest. Allerdings verlieren sich die Schüler/innen in der Fülle der Informationen leicht oder lassen sich durch andere «interessante» Inhalte ablenken. Es empfiehlt sich also, für Recherche-Phasen ein beschränktes Zeitfenster zu bestimmen und allenfalls bestimmte Quellen vorzugeben.

Dokumentieren

Mit der Kamera lässt sich sowohl der Prozess als auch das Endergebnis gut dokumentieren. Schon im Kindergarten können Kinder im Prinzip ihre Werke selbständig dokumentieren und erläutern, beispielsweise mit dem Book Creator. Der Prozess lässt sich auch gut mit Videos festhalten, beispielsweise mit Zeitraffer.

Experimentieren

Da digitale Daten beliebig reproduzierbar und veränderbar sind und dabei keine Materialkosten anfallen, lädt die Nutzung zum Experimentieren ein. Jeder Schritt kann jederzeit wieder rückgängig gemacht werden. Mit Bildbearbeitungsprogrammen lassen Bilder beliebig verfremden und auch neue Welten erschaffen.

Visualisieren mit dem Stift

Das Bildnerische Gestalten kann auch genutzt werden, um ins Visualisieren einzuführen, was letztlich für alle Fächer genutzt werden kann. Für die Gestaltung von wirkungsvollen Plakaten oder das Sammeln von Gedanken mittels Sketchnotes braucht es nicht viel Talent, sondern v.a. viel Übung. Symbole lassen sich aus einfachen geometrischen Grundformen aufbauen. Tablets sind dabei insofern hilfreich, weil sich mit digitalen Zeichnungen viel freier experimentieren lässt. Jeder Schritt lässt sich wieder rückgängig machen und Elemente können nachträglich verschoben oder skaliert werden. Unter folgendem Link findest du eine Unterrichtsskizze mit pfannenfertigen Materialien: http://dreimaldrei.ch/visualisieren-mit-stift/

Geeignete Apps:

Fächerübergreifende Bezüge

Auch im Zyklus 3 lassen sich diverse fächerübergreifende Bezüge herstellen, hier ein paar Beispiele:

  • Mathe/Geometrie: Vektorgrafik
  • Medien und Informatik: Bildmanipulation, Pixelbild–Pointilismus, fotografische Bildgestaltung
  • Sprachen: Fotostory, Comics, Filmsprache
  • TTG: 3D-Gestaltung (Modellieren, 3D-Druck)
  • Projekte mit multimedialen Endergebnissen

Konkrete Ideen

Inszenierungen: Die Schüler*innen nehmen ihre alten Lieblingsspielzeuge (Actionfiguren, Puppen, Autos usw.…) mit und inszenieren mit diesen Actionszenen. Dabei wird mit dem Kamerastandpunkt mit Lichteffekten und Bildbearbeitungstechniken experimentiert. Inspirationsquelle: https://youtu.be/ZJWTyaVrvc0

Ausstellung 1: Eine Ausstellung für das Schulhaus und/oder die Eltern ist eine gute Möglichkeit die Werke und Arbeiten (z. B. am Ende des Schuljahres) zu präsentieren. Zu jedem Objekt kann eine kurze Beschreibung verfasst werden (Titel, KünstlerIn, Beschreibung). Diese Informationen werden mit einem QR-Code verlinkt. Jedes Werk erhält nun einen separaten QR-Code. Durch das Scannen des Codes erhält man detaillierte Informationen.

Wahrnehmungsschulung/Fotografie: “Kunst liegt im Auge des Betrachters”, heisst ein Sprichwort. Diese Unterrichtseinheit thematisiert die Fotografie als Kunstform. Von der Wahrnehmungsschulung (optische Täuschungen) bis hin zur Bildmanipulation (unplugged).

Dossier Wahrnehmungsschulung

Zentangle®: Das Zentangle ist eine freie Art zu zeichnen, die aus immer wiederkehrenden Mustern besteht. Diese Muster, bestehend aus der Kombination von Linien, Punkten, Kurven und Kreisen, gilt es zuerst zu erlernen und anschliessend auf die typischen Kacheln zu zeichnen. Diese Unterrichtseinheit enthält Schritt für Schritt Anleitungen und Aufgaben für die SuS. (> Infos zu Zentangle®)

Perspektive: Als Einstieg in die Perspektive ist die Fotografie prädestiniert: Aufnahme aus verschiedenen Standpunkten (Vogel- oder Froschperspektive). Auf dem Foto können Fluchtlinien eingezeichnet werden. Hier für eignet sich die App Sketchbook, in der mit verschiedenen Ebenen gearbeitet werden kann. Daneben können auch weitere Arten der perspektivischen Darstellung thematisiert und gestalterisch erkundet werden. Beispielsweise lassen sich mit dem Isometric Drawing Tool aus Würfeln isometrische Objekte gestalten, die aus verschiedenen Perspektiven betrachtet werden können. Lustvolle isometrische Experimente lassen sich mit dem City Creator oder dem Icograms Designer machen. Die entstandenen Produkte können wiederum als Vorlagen für analoge Werke genutzt werden, beispielsweise, um in Anlehnung an M.C. Escher unmögliche dreidimensionale Räume zu entwickeln.

Weitere Aktivitäten

  • Recherchieren, Sammeln, Handlung nachvollziehen
    • Vorlagen, Ideen suchen (Google, Pinterest, …)
    • Videotutorials (Thema Mensch, Perspektive, …)
  • Skizzieren, Visualisieren, z.B. mit SketchBook oder Freshpaint
    • digitaler Skizzenblock
    • symbolhaft visualisieren
    • mit Maltechniken experimentieren
  • Fotografie
  • Video
    • Dokumentation (z.B. Prozess mit Zeitraffer aufnehmen)
    • Performance aufzeichnen
    • Projekt «Kettenreaktion» (analog zu «Lauf der Zeit» Fischli&Weiss)
    • StopMotion (Collage, Knetmasse, Gegenstände) > Kombination mit verschiedenen künstlerischen Ausdrucksformen
  • Fotostory
    • Gestaltungsmittel des Comics kennenlernen und in Gruppenprojekt gezielt einsetzen
  • Grafik/Illustration
  • 3D gestalten
    • Tinkercad > 3D-Druck
    • Sketchup, FormIt
  • Präsentation
    • Kunstgeschichte
    • Projekt

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